近頃のエラッタ談義に寄せて
2006年4月30日 Lyceeパワー調整がエラッタ頼りなリセですから、あるタイプのデッキが流行ったら「次のエラッタは?」みたいな話に成るのはお約束になりつつ有りますね。
1年に6つとかセット出してるんだから、次のセットで対応させるとかすれば良いのにとかいう話も有りますが、とりあえずこの際それは脇に置いておきましょう。
まずは現状確認。
エラッタが求められていることが多いカード
・時空転移
・エポナ
・夏観鈴
・桜
・奈々子
・各種属性除去
まぁこの辺りでしょうか。
他にも有るようなら追記すれば良いかな。
ってことで一つずつ考えて行きましょう。
それぞれ対応策と、必要だと思っているものに限りエラッタ案でも考えてみようかと。
・時空転移
「相手プレイ対応時空転移からエポナ」が基本のプレイング。
「時空転移から吉野」とか「時空転移からコンボパーツ」とかも有りますが、その使い方だとあまり苦情は無い模様。
ま、EX0でもコスト1はやりすぎだったんじゃないんでしょうかね?
「儀式」とか「龍神降臨祭」とかと比べると何がなんだか分からないのも道理です。
(※こっちの2枚はコンボパーツ用の場合が多い感じ)
ちなみに、先攻ゲー対策っぽいカードなのに、実は先攻ゲーを加速してるのも問題点。(主にエポナの場合ですが)
単純にカウンターエポナが良くないってことですね。
で、対策は?って話の場合、相手が月絡み、主に月日ということを考えれば、宙が鉄板でしょう。月単で「黒化」「捕獲」とか言われると話がずれるけど、それはまた別の話でしょうし。
プレイングでは、当然のように3コストのキャラを4コストでアキフィールドの前からが理想でしょうね。
エレノア、りりか、扇奈とかの4/2が良い感じです。
カンエポ前提ならばカウンセリングまで積んでおけば完璧です。
宙以外ならば、当然月で「お仕置き」「いたずら」とかいう話もあるでしょう。
メタれないカードじゃないとは思いますが、ポテンシャルが高すぎるのは否定できないでしょう。
(MTGですら山からクリーチャー出せるカードは殆ど無いですし、インスタントタイミングなら実用性があるのは皆無です)
カードデザインとしては、相手の攻撃宣言対応は残したいんじゃないかと邪推。
だから「相手のカードのプレイ(キャラのプレイでも良いかも?)に対応ではプレイ不可」辺りが強さを残しつつ健全な方向じゃないかと思う。
でも、中途半端な感は拭えないので
「月キャラのみ持ってこれる」「コストを2〜3に」「相手ターン使用不可」辺りも十分に有り得るでしょう。
・エポナ
ぶっちゃけ、時空転移にエラッタ入ればどうでもいい気がする。
蘇生からのパターンは有るけど、最初の1〜2ターン中に決まる確立は低いですからそれまでの場で押し切りましょう。
なお、カンエポの問題点は、カウンターした上で他に効果が残り続ける点。
カウンターだけでそこまで強ければ、皆毒電波積むよねって話。
・夏観鈴
手札一枚増えることをどこまで重視するかってことでしょう。
そんなに目の敵にしたければ、反則技か大好物でも使えば良いと思う。
・・・・・今の日月に対して反則技は楽しそうな予感?
・桜
強い、とても強い。
でもエラッタ前のシルフィー居ると居場所が危うい程度の存在って現状も少し見えた。
対策としては、お約束のように、除去とタップでしょう。
エラッタかけるとしたらEX1か、サポーターに追加コスト?
どちらもなんだかいまいち。
・奈々子
問題に成ってるのは基本的にミラー、或いは雪絡み同士。
「雪なんだから、嫌だったら除去しようよ」ってのが自分の意見。
奈々子出されたら勝てないって言い張るんだったら、逮捕・不幸を1コストキャラに打つのを躊躇しちゃいけないと思う。
そこで打てないなら元々負けゲームじゃないかなぁと。
安定しないドローにどこまで価値を見出すかは人次第。
強い場面だけ見て叫ぶのは止めておきたい。
・属性除去
不健全といえば不健全。
ただし、これでかつての宙環境が動いたという意見もあながち間違いではない。
全色に有る分、評価も批判も難しい。
まぁひき逃げ積んでる人が監禁に文句言っちゃ駄目だとは思う。
月が宙狩れるような環境だったらもう少し面白かったかもね。
エラッタがあるとしたらEX0か2コストか。
サイドカード有りの環境なら、もう少し健全なカードだったと思われるのが残念。
対策だって?月単なら滅多に刺されないと思うよ(ぉぃ
1年に6つとかセット出してるんだから、次のセットで対応させるとかすれば良いのにとかいう話も有りますが、とりあえずこの際それは脇に置いておきましょう。
まずは現状確認。
エラッタが求められていることが多いカード
・時空転移
・エポナ
・夏観鈴
・桜
・奈々子
・各種属性除去
まぁこの辺りでしょうか。
他にも有るようなら追記すれば良いかな。
ってことで一つずつ考えて行きましょう。
それぞれ対応策と、必要だと思っているものに限りエラッタ案でも考えてみようかと。
・時空転移
「相手プレイ対応時空転移からエポナ」が基本のプレイング。
「時空転移から吉野」とか「時空転移からコンボパーツ」とかも有りますが、その使い方だとあまり苦情は無い模様。
ま、EX0でもコスト1はやりすぎだったんじゃないんでしょうかね?
「儀式」とか「龍神降臨祭」とかと比べると何がなんだか分からないのも道理です。
(※こっちの2枚はコンボパーツ用の場合が多い感じ)
ちなみに、先攻ゲー対策っぽいカードなのに、実は先攻ゲーを加速してるのも問題点。(主にエポナの場合ですが)
単純にカウンターエポナが良くないってことですね。
で、対策は?って話の場合、相手が月絡み、主に月日ということを考えれば、宙が鉄板でしょう。月単で「黒化」「捕獲」とか言われると話がずれるけど、それはまた別の話でしょうし。
プレイングでは、当然のように3コストのキャラを4コストでアキフィールドの前からが理想でしょうね。
エレノア、りりか、扇奈とかの4/2が良い感じです。
カンエポ前提ならばカウンセリングまで積んでおけば完璧です。
宙以外ならば、当然月で「お仕置き」「いたずら」とかいう話もあるでしょう。
メタれないカードじゃないとは思いますが、ポテンシャルが高すぎるのは否定できないでしょう。
(MTGですら山からクリーチャー出せるカードは殆ど無いですし、インスタントタイミングなら実用性があるのは皆無です)
カードデザインとしては、相手の攻撃宣言対応は残したいんじゃないかと邪推。
だから「相手のカードのプレイ(キャラのプレイでも良いかも?)に対応ではプレイ不可」辺りが強さを残しつつ健全な方向じゃないかと思う。
でも、中途半端な感は拭えないので
「月キャラのみ持ってこれる」「コストを2〜3に」「相手ターン使用不可」辺りも十分に有り得るでしょう。
・エポナ
ぶっちゃけ、時空転移にエラッタ入ればどうでもいい気がする。
蘇生からのパターンは有るけど、最初の1〜2ターン中に決まる確立は低いですからそれまでの場で押し切りましょう。
なお、カンエポの問題点は、カウンターした上で他に効果が残り続ける点。
カウンターだけでそこまで強ければ、皆毒電波積むよねって話。
・夏観鈴
手札一枚増えることをどこまで重視するかってことでしょう。
そんなに目の敵にしたければ、反則技か大好物でも使えば良いと思う。
・・・・・今の日月に対して反則技は楽しそうな予感?
・桜
強い、とても強い。
でもエラッタ前のシルフィー居ると居場所が危うい程度の存在って現状も少し見えた。
対策としては、お約束のように、除去とタップでしょう。
エラッタかけるとしたらEX1か、サポーターに追加コスト?
どちらもなんだかいまいち。
・奈々子
問題に成ってるのは基本的にミラー、或いは雪絡み同士。
「雪なんだから、嫌だったら除去しようよ」ってのが自分の意見。
奈々子出されたら勝てないって言い張るんだったら、逮捕・不幸を1コストキャラに打つのを躊躇しちゃいけないと思う。
そこで打てないなら元々負けゲームじゃないかなぁと。
安定しないドローにどこまで価値を見出すかは人次第。
強い場面だけ見て叫ぶのは止めておきたい。
・属性除去
不健全といえば不健全。
ただし、これでかつての宙環境が動いたという意見もあながち間違いではない。
全色に有る分、評価も批判も難しい。
まぁひき逃げ積んでる人が監禁に文句言っちゃ駄目だとは思う。
月が宙狩れるような環境だったらもう少し面白かったかもね。
エラッタがあるとしたらEX0か2コストか。
サイドカード有りの環境なら、もう少し健全なカードだったと思われるのが残念。
対策だって?月単なら滅多に刺されないと思うよ(ぉぃ
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